Harpers: Those who harp
Características e historia
Los Harpers son una organización semi secreta dedicada a promover el bien, preservar la historia (incluyendo arte y música antigua) y a mantener el balance entre civilización y naturaleza evitando que los reinos se expandan demasiado, y minimizando la destrucción de la vida vegetal. Consideran el reino élfico de Myth Drannor como el pináculo de la civilización, e intentan recrear al mundo en su imagen.
Están liderados por siete High Harpers, que son responsables de la mayoría de los planes y objetivos a largo plazo de la organización. Los altos arpistas son elegidos mediante votaciones secretas entre todos ellos, y los criterios de selección son el tiempo de servicio, y la discreción en la ejecución de sus planes.
Fueron fundados en el año 324 DR, y desde entonces, se han reformado dos veces. En el año 1370 DR, uno de sus miembros más importante, Khelben "Blackstaff" Arunsun fué expulsado de la organización por hacer un pacto secreto con Fzoul Chembryl, líder de los Zhentarim. Un tiempo después, Khelben y Lady Arunsun (Laeral Silverhand) fundaron una organización similar, llamada los Moonstars, que se acomodaban mejor a sus métodos, aunque sus objetivos son muy similares a los de los Harpers.
La mayoría de sus miembros son rangers o bardos alineados con el bien, o neutrales, aunque muchos druidas y magos se cuentan entre sus aliados. Los Harpers operan principalmente en la región norte de Faerûn, en la Costa de la Espada, las Western Heartlands y las Dalelands. Es una organización muy descentralizada, y lo más parecido a una base de operaciones que tienen es Twilight Hall, ubicada en la ciudad de Berdusk. Un método común de accionar de esta organización es ayudar a aventureros que persigan objetivos alineados con los suyos propios. Debido a la influencia de los Moonstars, Waterdeep cuenta con una importante presencia Harper, manteniendo unos 120 agentes en la ciudad en todo momento.
Muchos dioses apoyan el funcionamiento de esta organización, permitiendo a sus clérigos convertirse en Harpers. Si bien tienen aliados poderosos, también tienen enemigos poderosos. Criaturas y organizaciones como los Malaugrym, the Iron Throne, los Red Wizards de Thay, los Zhentarim y varias iglesias de dioses malignos se les oponen. En particular la iglesia del resucitado Bane. Los Harpers también se oponen a cualquier imperio que busque expandirse mediante la conquista militar, o el inadecuado uso de la Weave, sin preocuparse por las consecuencias.
Código de los Harpers
- Los Harpers luchan contra la maldad donde sea que la encuentren, pero siempre tienen presente las consecuencias de sus actos.
- Todos los seres deben ser libres del miedo, con el derecho de vivir su vida como deseen.
- Las leyes apoyan la paz y fomentan la libertad, siempre y cuando sean justas y aquellos que las aplican sean flexibles y razonables.
- Ningún extremo es bueno. Para que la libertad florezca, todo debe mantener un balance: los poderes de los reinos, la civilización y la naturaleza, y la influencia de un ser sobre otro.
- Cualquier cosa que se necesite, un Harper lo hará. El orgullo nunca gobierna los actos de un verdadero Harper.
- La libertad es un derecho universal, pero los Harpers pueden ceder más libertad que aquellos a los cuales protegen, si llegado el caso se necesita.
- Los Harpers se vigilan ellos mismos. Un miembro que escuche la llamada personal del poder, ya no puede escuchar el dulce canto del arpa. Un Harper que toma el poder, y lo mantiene por encima de todo lo demás, es un traidor al arpa. Los traidores deben morir para que la libertad viva.
- Sin pasado, ningún ser es capaz de apreciar lo que tiene, ni hacia dónde se dirige.
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