Sesión 5: El nodo de tierra

Uktar 8, 1479 DR (Year of the ageless one).

En el camino de regreso a Shadowdale, y luego de preguntar en varios lugares sobre la posibilidad de obtener una criatura voladora como medio de transporte, decidimos pasar por la ciudad de Iriaebor. Allí nos encontramos con un ranger humano, llamado Varen. Nos dijo que es muy probable encontrar criaturas como grifos en lo más alto de las montañas, y con mucha paciencia y habilidad es posible domarlos. De esta forma se pueden utilizar como medio de transporte, entre otras cosas.

Con esta información, decidimos investigar las montañas cercanas a la ciudad, a unas millas al norte. Cuando comentamos la idea, se ofreció a acompañarnos y ayudarnos con la captura y el entrenamiento del animal. Por 100 monedas de oro, se ofreció a entrenarlo por nosotros. Polka le ofreció 50 monedas y el animal una vez que haya cumplido la tarea de transportarnos a la mota de tierra y de vuelta. Varen aceptó, y nos preparamos para un rápido viaje a las montañas.

Afortunadamente, encontramos un par de nidos de grifos en los picos más altos. Ambos de ellos sin sus habitantes, y uno conteniendo un lustroso huevo del tamaño de una cabeza humana. Decidimos esperar a que apareciera algún animal, cosa que ocurrió luego de pasados algunos minutos. Entre Duncan, Varen y Polka se las arreglaron para calmar al animal, y lograr atarle unas rudimentarias riendas que armamos de apuro. Una vez atado, lo guiamos lentamente montaña abajo, mientras Orgok el goliath ojeaba el huevo en el nido, seguramente pensando en qué bien sabría hecho omelette.

Luego de descender la montaña, Varen nos dijo que pretendía instalarse en un pequeño campamento al pie mismo de la montaña, mientras entrenaba al grifo. El asunto podría llevarle un mes o quizá más. Decidimos seguir nuestro camino prometiéndole volver a por la criatura en un mes. Sin más, nos despedimos y seguimos rumbo a Shadowdale, a nuestro encuentro con Storm.

Uktar 14, 1479 DR (Year of the ageless one).

Llegamos sin inconvenientes a Shadowdale, y sin perder tiempo nos acercamos a la torre de Elminster para tener un charla con Storm. Nos recibió amablemente, y nos afirmó que un nodo de tierra se encuentra en la tierra de Thar, al norte de las dalelands. En esta región se encuentran las ruinas de las fortalezas Zhentarim de Citadel of the Raven y Zhentil Keep, destruidas por los Shadovar algunos años atrás. Ahora es una tierra dominadas por orcos y otras razas como goblins y bugbears.

Afortunadamente para nosotros, la mayoría de las huestes orcas fueron destruídas años atrás en una invasión a una de las ciudades de la región, la cual pidió ayuda a los eladrin de Myth Drannor, y éstos respondieron enviando un ejército liderado por Ilsevele Miritar, una elfa del sol, y actual Coronal de la ciudad. Los orcos y sus aliados, que se agrupaban en un clan llamado Calavera Sangrienta, se desbandaron y ahora la región es una permanente lucha de poderes entre todas las razas (orcos, goblins y bugbears), para lograr la supremacía y gobernar nuevamente a la horda.

El nodo de tierra se encuentra en un complejo de túneles debajo de las montañas en la región, y decidimos viajar hasta Hillsfar para luego encontrar pasaje hasta el otro lado del mar de la luna.

Uktar 16, 1479 DR (Year of the ageless one).

Llegamos a Hillsfar, y utilizando las habilidades de Polka, y sus ventajas por ser bardo, logramos un significativo descuento en el pasaje en un barco mercante con destino a la ciudad costera de Phlan. El capitán, un tosco marinero apodado "el tuerto", hizo buenas migas con Kursk y Orgok, ya que debido a sus tamaños, se les hizo fácil la tarea de levantar las cajas y cajas de mercadería que transportaban, y que como parte de pago debíamos ayudar a cargar.

Uktar 18, 1479 DR (Year of the ageless one).

Llegamos a la ciudad de Phlan sin inconveniente, le pagamos al capitán el pasaje, y rápidamente fuimos a averiguar sobre la zona. Tras no obtener información muy precisa, decidimos partir hacia el norte bordeando el pantano hasta llegar a las montañas. Una vez allí, deberemos encontrar los túneles que esconden el nodo de tierra.

La noche nos sorprende en el camino, y decidimos acampar a un lado del pantano. Durante la noche, se acerca un extraño grupo a nuestro campamento en actitud no agresiva. Este grupo está compuesto por una deva, que se presenta como Alexandria, y está acompañada por dos bugbears. Tras unos tensos minutos, decidimos dejar a un lado nuestra desconfianza y hablar con los extraños.

Aparentemente, la deva está en una misión personal (quizá un poco utópica), de unificar la región y dejarla al mando de un grupo de bugbears, que al igual que Kursk, son un poco más civilizados que el resto, y aceptaron dejar atrás su sangriento pasado, para intentar formar una nación pacífica integrada por razas como bugbears, goblins y orcos. Kursk, obviamente conoce a los dos bugbears, ya que él mismo fue parte de la tribu hace años, antes de ser exiliado. Por eso, los tres bugbears se apartan un poco del grupo mientras conversan en su extraño idioma.

Decidimos contarle nuestra misión a Alexandria, y ésta nos dice que conoce la existencia del nodo de tierra, y se ofrece a guiarnos hasta él, ya que nuestro objetivo es noble. Decide acompañarnos, al menos por el momento, ya que nuestra misión parece haberle llamado mucho la atención (sobre todo la parte de encontrar la cura de la plaga), y además Kursk, decide volver con sus compatriotas para intentar ayudar en la rebelión.

Tras estos acontecimientos, nos despedimos del bugbear, y reanudamos el viaje con la deva como guía del grupo.

Uktar 19, 1479 DR (Year of the ageless one).

Al llegar a la entrada en la montaña, donde comienzan los túneles que llegan hasta el nodo, nos encontramos con un pequeño destacamento de orcos, liderados por un enorme ogro. Luego de discutir unos minutos el plan a seguir, nos dimos cuenta que el objetivo del grupo de orcos es tapar la entrada a los túneles, ya que el ogro se proponía arrancar varios árboles cercanos y construir una barricada.

Como el acceso a los túneles nos era necesario para encontrar el nodo, no tuvimos otra opción más que atacarlos. Con varios miembros del grupo trepados a los árboles, Duncan abrió fuego contra el ogro. Varias flechas impactaron contra la enorme criatura, y rápidamente se dirigieron hacia nostros. Entre las habilidades de Davos y Adran para enlentecer al ogro, los certeros flechazos de Duncan, los poderes curativos de Polka, que salvaron al drow de morir aplastado por las gigantescas piedras que le lanzaba el ogro al no poder llegar hasta él, las habilidades de Alexandria para inmovilizar y tirar al suelo a los orcos que avanzaban hacia ellos, y la determinación de Orgok para plantarse entre sus compañeros y los enemigos, y asestándoles varios hachazos cuando intentaban llegar hasta el drow que estaba trepado a un árbol, el combate no les dió demasiados problemas. Un gran despliegue táctico para evitar que el ogro los pudiera alcanzar fue fundamental, y la principal causa de que hayan salido prácticamente ilesos del combate. Entre las posesiones del ogro pudimos recuperar un espejo de electrum enmarcado en plata, y con las facciones de una criatura de fey inscripta en su parte trasera. Obviamente mágico, suponemos que puede tratarse de una llave para activar un portal de viaje entre planos.

Luego de esto, la deva nos llevó directamente al nodo de tierra, una habitación con forma de diamante, perfectamente excavada en la montaña, donde la presencia de auras mágicas era evidente. Una vez allí, pudimos utilizar el nodo para ubicar varias motas de tierra. Una en la región de Damara, probablemente habitada, una en el gran glaciar, al noreste de nuestra ubicación, una en las tierras torturadas al oeste, y otra en la región de Netheril. También pudimos comprobar la presencia de un aura mágica potente en la región de Castle Perilous, que suponemos puede ser un fragmento de la vara de Karsus.

Con este conocimiento en nuestro poder, decidimos volver a Iriaebor a buscar al grifo, y utilizarlo para acceder a alguna de las motas de tierra, en particular la de Damara (si no está habitada), o la de las tierras torturadas.

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